어떤 두 음은 왜 편하고, 어떤 두 음은 왜 거슬릴까?

도와 솔을 같이 치면 편안하고, 도와 바로 옆 도#을 같이 치면 귀에 거슬립니다. 그냥 귀에 익어서일까요? 그런데 소리 속에 숨은 '배음'이 서로 얼마나 부딪치는지만 계산해도 도-솔, 도-파 같은 간격에서 편안한 골이 저절로 나타난다는 설명이 있습니다. 더 이상한 것은, 배음이 없는 맑은 '삐' 소리로 바꾸면 도-솔이 더는 특별하지 않게 된다는 점입니다. 두 번째 음을 천천히 올리며 직접 보고 들어 보세요.

모델은 이렇게 움직입니다

직접 돌려보기

끝에 멈춘 간격은 아래 🔊 버튼으로 들어 볼 수 있어요
1이면 삐- 하는 맑은 소리, 올리면 악기처럼 풍부한 소리가 돼요

① 두 음을 합친 소리의 모양

위 칸은 아주 짧은 순간을 크게 늘려 본 파형입니다. 파랑은 낮은 음(도), 주황은 높은 음, 검은 선은 둘을 합친 소리예요. 진동수 비가 단순하면 초록 점선마다 같은 모양이 되풀이됩니다. 아래 칸은 4분의 1초 동안 소리의 크기가 어떻게 흔들리는지(울렁임)를 보여 줍니다. 울렁임이 빠르고 들쭉날쭉할수록 거칠게 들려요.

소리는 버튼을 눌렀을 때만 나요. 볼륨을 확인하세요.

② 음을 올리며 잰 거칠기

가로는 두 번째 음의 높이(낮은 음은 늘 도), 세로는 거칠기입니다. 곡선은 음이 올라온 곳까지만 그려지고, 초록 점은 지나오며 찾은 '편한 골'과 그 자리에 가까운 단순한 진동수 비예요. 다 올라간 뒤에는 곡선을 눌러 그 간격으로 옮겨 볼 수 있습니다.

③ 반음 간격마다 거칠기 비교

피아노 건반의 반음 간격 13개마다 거칠기를 막대로 세웠습니다. 음이 그 자리를 지나야 막대가 생기고, 지금까지 가장 편한 세 간격은 초록입니다. 배음 수를 1로 바꿔 순위가 어떻게 뒤집히는지 보세요.

④ 배음 수에 따라 생기는 편한 골의 수 (미리 계산한 집계)

지금 음색에서 배음 수를 1부터 10까지 바꿔 가며 한 옥타브 안의 편한 골(같은 음 제외)을 세어 미리 계산해 둔 집계입니다. 배음이 많아질수록 골이 늘어나는지 보세요.

이 결과가 말하는 것, 말하지 않는 것

말하는 것:

상세 설명

말하는 것: 기본값(배음 6개, 음색 1)에서 반음 간격의 거칠기는 같은 음 2, 높은 도(옥타브) 1, 도-솔 16, 도-라 29, 도-파 33으로 낮았고, 도-레 68, 도-도# 96으로 높았습니다. 음을 한 옥타브 올리는 동안 찾은 편한 골은 6개로, 6:5, 5:4, 4:3, 3:2, 5:3, 2:1의 단순한 진동수 비 자리였습니다. 이 가운데 3:2(도-솔)의 골이 옥타브 다음으로 깊었습니다(13.8). 배음의 세기를 무작위로 바꾼 다른 음색 5개에서도 골은 같은 비의 자리에 생겼습니다(한 음색에서는 6:5의 골이 사라져 5개). 반대로 배음이 없는 맑은 소리(배음 1개)에서는 반음 1.4개쯤 떨어진 곳이 가장 거칠고 그보다 넓어지면 거칠기가 줄어들 뿐 골이 하나도 없었습니다. 이때 도-시는 0, 도-솔은 6으로 도-시가 오히려 더 편했습니다. 배음 수를 늘리면 골의 수는 1개일 때 0개, 3개일 때 2개, 6개일 때 6개, 10개일 때 10개로 늘었습니다.

말하지 않는 것:

상세 설명

말하지 않는 것: 이 실험은 두 음이 귀에서 얼마나 '부딪치는지'를 한 가지 식으로 단순하게 계산한 이 프로젝트의 모델이고, 숫자는 예시입니다. 실제로 어떤 화음을 좋아하는지에는 익숙함, 문화, 음악 속 앞뒤 맥락이 함께 작용한다는 설명이 있지만 이 모델은 그쪽을 다루지 않습니다. 또 이 모델은 어떤 음정이나 곡이 더 좋다고 가리지 않습니다. 소리가 거칠다는 것은 나쁘다는 뜻이 아니고, 음악은 일부러 거친 소리를 쓰기도 합니다. 결과는 이 프로젝트가 정한 배음 세기(0.88k−1), 기준음(가운데 도), 실내에서 들리는 울림이 없는 이상적인 사인파에 의존합니다.

이론적 근거와 구현 메모