추격하는 나라와 지키는 나라, 힘이 비슷해질 때 왜 위험할까?

힘이 크게 차이 나면 약한 쪽이 덤비지 않으니 조용하고, 힘이 비슷해지면 서로 조심하니 더 안전할 것 같지요. 그런데 이 모델에서는 반대예요. 힘이 비슷해질수록 "싸우면 누가 이길까"에 대한 두 나라의 판단이 작은 착각에도 크게 엇갈려서, 따라잡는 시기에 충돌 위험이 봉우리처럼 솟아요. 이름 없는 가상의 두 나라를 100개의 평행 세계에서 돌려 보고, 무엇이 그 봉우리를 높이고 낮추는지 직접 만져 보세요.

모델은 이렇게 움직입니다

직접 돌려보기

올리면 더 일찍, 더 빨리 따라잡아요
올리면 힘에 비해 더 많은 몫을 달라고 해요
0이면 둘 다 힘을 정확히 알아요
개편한 해부터 불만이 사라져요

① 해협을 사이에 둔 두 나라, 기우는 저울 3D

맨 앞 세계의 두 나라를 해협 양쪽 도시로 그렸어요. 왼쪽 파란 지붕 도시가 지키는 나라, 오른쪽 주황 지붕 도시가 추격국이고, 빌딩 수와 높이가 그 해의 힘이에요. 가운데 섬의 저울은 두 나라 힘 몫이라 무거운 쪽이 내려가고, 섬을 두른 물 위 고리는 그 해의 충돌 위험만큼 차올라요(연두 → 노랑 → 빨강). 충돌이 나면 해협에 섬광과 파문이 일고 배가 사라져요. 뒤쪽 바다의 산맥은 100개 세계 전체예요(가로 = 해, 깊이 = 세계, 높이·색 = 그 해의 위험, 빨간 불빛 = 충돌한 곳, 금색 선 = 앞의 두 도시가 있는 세계). 질서를 개편하면 두 도시를 잇는 다리가 놓여요. 저울이 수평에 가까워질 때 고리와 산맥이 붉어지는지 보세요.

파란 지붕 도시: 지키는 나라주황 지붕 도시: 추격국고리·산맥: 그 해의 충돌 위험 (낮음 → 높음)충돌이 난 곳

드래그로 돌려 보기 · 휠이나 두 손가락으로 확대 · 가만히 두면 천천히 돕니다(끌 수 있어요) · 휴대폰에서 세로로 쓸면 페이지가 내려갑니다. 3D는 아래 그래프와 같은 결과를 실제 풍경처럼 그린 것이고 새로 계산하지 않아요. 도시 크기는 힘을 줄인 눈금(로그)으로 그렸고, 배·섬광·파문 같은 연출은 상태를 보여 주는 표시일 뿐 새 계산이 아니에요.

② 맨 앞 세계: 두 나라의 힘과 그 해의 위험

재생이 지난 해까지만 그려요. 파랑·주황 선은 두 나라 힘을 합친 것 중 각자 차지하는 몫이고, 두 선이 50%에서 만나는 때가 따라잡는 때예요. 아래 분홍 면은 그 해의 충돌 위험(오른쪽 눈금)이에요.

③ 충돌은 힘이 어떨 때 났나 (100개 세계, 지금까지)

재생이 지난 해까지 충돌한 세계를, 충돌한 해의 힘 비율(추격국 ÷ 지키는 나라)로 나눠 센 막대예요. 1이면 힘이 같아요. 분홍 띠(0.75~1.35)가 힘이 비슷한 구간이에요.

④ 힘 비율에 따른 해마다의 위험 (이론: 지금 설정으로 계산)

재생과 상관없이 지금 설정으로 계산한 곡선이에요. 빨간 선이 지금 설정, 회색 점선은 불만이 없을 때, 파란 점선은 두 나라가 힘을 정확히 알 때예요. 가로축은 한 칸마다 몇 배씩 커지는 눈금이에요.

계산 중…

⑤ 불만이 클수록, 잘못 볼수록 (집계: 계산값)

추격 속도는 지금 설정 그대로 두고, 불만(가로)과 힘을 잘못 보는 정도(선 색)를 바꿔 100년 안에 한 번이라도 충돌할 확률을 계산했어요(흔들림 없는 평균 경로). 회색 점선은 ±25%에서 미리 질서를 개편했을 때, 검은 점이 지금 설정이에요.

⑥ 언제 개편하나, 얼마나 빨리 따라잡나 (집계: 계산값)

다른 설정은 지금 그대로 두고 질서 개편 시점(왼쪽 세 막대: 없음 · 늦게 = 따라잡은 뒤 · 미리 = 힘 60%에서)과 추격 속도(오른쪽 다섯 막대)만 바꿔, 100년 안에 충돌할 확률을 계산했어요. 옅은 파란 칸이 지금 설정이에요.

이 결과가 말하는 것, 말하지 않는 것

말하는 것:

상세 설명

말하는 것: 기본값(추격국이 해마다 2%p 더 빨리 자람, 불만 30%, 힘을 잘못 보는 정도 ±25%)에서 해마다의 충돌 위험은 힘 비율 0.4일 때 0.0%(약 0.02%)였다가 비율 약 1.1 근처에서 해마다 1.9%로 봉우리를 이루고(약 91배), 비율 2에서 0.1%, 3에서 0.0%로 다시 내려갔습니다. 100년 안에 한 번이라도 충돌할 확률은 계산값 52.2%, 시뮬레이션(20판 × 100개 세계) 49.8%였습니다. 충돌 996건 중 66.2%가 힘 비율 0.75~1.35에서 났고, 66.5%가 따라잡은 해 앞뒤 15년 안이었습니다. 불만을 0%로 하면 15.8%, 60%면 73.0%, 100%면 85.5%였습니다. 힘을 잘못 보는 정도가 ±10%면 5.1%, ±50%면 81.9%였고, 두 나라가 힘을 정확히 알면(±0%) 불만 60%까지도 0%였습니다. 다만 정확히 알아도 불만이 66.7%를 넘으면 원하는 몫이 너무 커져 충돌이 생겼습니다(불만 70%에서 19.0%, 100%에서 74.6%). 질서를 미리(힘 60%에서) 개편하면 18.1%, 따라잡은 뒤에 개편하면 34.4%였습니다. 추격 속도는 해마다 +1%p면 56.3%, +3%p면 38.9%, +4%p면 30.9%로, 빨리 지나갈수록 위험한 구간에 머무는 해가 짧아 낮았고, +0.5%p면 100년 안에 따라잡지 못해 21.5%였습니다.

말하지 않는 것:

상세 설명

말하지 않는 것: 이 페이지는 어떤 실제 나라·지역·사건도 가리키지 않으며, 실제 나라 사이의 충돌을 설명하거나 예측하지 않습니다. 두 나라는 이름 없는 가상의 나라이고, 힘은 숫자 하나뿐입니다. 동맹, 국내 정치, 지도자, 경제적 얽힘, 핵무기 같은 억지력, 제3국, 사람의 고통은 담지 않았습니다. "불만", "잘못 보는 정도", 다툼이 생길 확률(10%), 전쟁 비용(20%), 성장률은 모두 이 프로젝트가 정한 설정이며, 이 값을 바꾸면 숫자도 크게 달라집니다. 힘이 비슷해지면 반드시 충돌한다는 뜻이 아니며(기본값에서도 약 절반의 세계는 100년 동안 충돌하지 않았습니다), 어떤 정책이 옳다는 주장도 아닙니다. 숫자는 모두 이 모델의 예시입니다.

이론적 근거와 구현 메모