약속을 어긴 나라와 다시 협상할 수 있을까?

약속을 어긴 나라는 오래 기억하고 따돌려야 다시는 어기지 않을 것 같지요. 그런데 이 모델에서 절대 잊지 않는 세계는 협상이 거의 멈춰 버렸습니다. 반대로 너무 빨리 잊는 세계에서는 어기는 나라가 계속 늘었어요. 소문이 얼마나 빨리 퍼지고, 얼마나 빨리 잊히고, 어긴 나라가 사과하고 물어 주느냐에 따라 한 번의 배신이 얼마나 오래 가는지 직접 돌려 보세요. 나라·사건은 모두 가상이고, 숫자는 이 모델의 예시입니다.

모델은 이렇게 움직입니다

직접 돌려보기

올리면 약속을 깼을 때 얻는 이득이 커져요
올리면 어긴 일이 이웃 나라로 빨리 전해져요
올리면 나쁜 기억이 빨리 옅어져요. 0이면 영영 안 잊어요
올리면 어긴 나라가 손해를 물어 주고 용서가 빨라져요

① 원탁 회의장: 약속을 어기면 붉은 파문이 번져요 3D

원탁 국제회의장에 가상의 나라 24곳 대표단이 둘러앉아 있어요. 다른 나라들이 그 나라에 가진 나쁜 기억이 적을수록 대표단 자리가 높이 올라가고 명패·스탠드가 밝게 빛나고, 많을수록 낮게 가라앉고 어두워져요. 라운드마다 두 나라씩 짝지어 협상하는데, 둘 다 약속을 지키면 금빛 줄기가 양쪽에서 나와 가운데서 만나고(악수), 한쪽이 어기면 붉은 줄기가 상대에게 꽂히며 어긴 자리에서 붉은 파문이 번져요. 상대를 못 믿어 거절하면 회색 줄기가 중간에서 끊기고, 주황 불씨는 옆자리끼리 건네는 나쁜 소식이에요. 사과·보상을 올리면 어긴 나라가 다음 라운드에 선물 상자를 보내요. 아래 "믿음직한 나라가 약속 깨기"도 눌러 보세요.

금빛 줄기: 협상해서 둘 다 지킴붉은 줄기·파문: 약속을 어김끊긴 회색 줄기: 못 믿어 거절주황 불씨: 나쁜 소식

드래그로 돌려 보기 · 휠이나 두 손가락으로 확대 · 가만히 두면 카메라가 천천히 돕니다(끌 수 있어요) · 휴대폰에서 세로로 쓸면 페이지가 내려갑니다. 3D는 아래 그래프와 같은 결과를 사실적으로 그린 것이고, 새 계산이 없어요. 회의장·대표단·깃발은 모두 가상이고, 빛줄기·파문·불씨는 계산 결과를 보여 주는 표시예요.

② 협상은 얼마나 이뤄지고, 약속은 얼마나 지켜졌나

재생이 지난 시점까지만 그립니다. 파란 선은 거절 없이 협상한 짝의 비율, 초록 선은 둘 다 약속을 지킨 짝의 비율, 아래 붉은 막대는 그 라운드에 약속을 어긴 횟수예요. 검은 점선은 버튼으로 일부러 어긴 때입니다.

③ "어기면 손해"라는 교훈은 왜 옅어질까

재생이 지난 시점까지만 그립니다. 보라 선은 나라들이 함께 어림한 "어기면 이만큼 거래를 잃는다", 붉은 띠는 그때그때 어기고 싶은 마음이 놓일 수 있는 범위예요. 보라 선이 붉은 띠 안으로 내려오면 어기는 나라가 생기고, 그 나라들이 거절당해 손해를 보면 선이 다시 올라가요.

④ 잊는 속도에 따라 약속은 얼마나 지켜질까 (집계: 미리 돌린 144판)

다른 설정은 기본값으로 두고 잊는 속도(0·1·3·5·10·20%)와 소문 속도(10·50·90%)를 바꿔 각각 8판씩 300라운드를 돌리고, 51라운드부터 평균했습니다. 재생과 상관없이 미리 계산한 집계예요. 테두리 친 점이 지금 설정입니다.

계산 중…

⑤ 한 번 어긴 나라가 다시 협상하기까지 (집계: 같은 144판)

같은 판들에서 100라운드(조용한 때)에 평판이 가장 좋은 나라가 일부러 한 번 약속을 깨게 하고, 아무도 그 나라를 거절하지 않게 될 때까지 걸린 라운드를 평균했습니다. 잊는 속도 0%에서는 끝까지 돌아오지 못해 점이 없어요. 잊는 속도 1%·소문 빠르게(150라운드)는 8판 중 2판만 300라운드 안에 돌아와 그 두 판의 평균이에요.

계산 중…

⑥ 사과하고 물어 주면 (집계: 미리 돌린 40판)

기본 설정(잊는 속도 3%, 소문 보통)에서 사과·보상만 0·25·50·75·100%로 바꿔 각각 8판씩 돌린 집계입니다. 보라 막대는 일부러 한 번 어긴 나라가 다시 협상하기까지 걸린 라운드, 초록 막대는 둘 다 약속을 지킨 비율이에요.

계산 중…

이 결과가 말하는 것, 말하지 않는 것

말하는 것:

상세 설명

말하는 것: 기본 설정(유혹 150%, 소문 보통 50%, 잊는 속도 3%, 보상 0%)의 첫 세계에서는 13~43라운드에 11개 나라가 34번 약속을 어기는 첫 물결이 왔고, 26라운드에는 협상 성사율이 50%까지 떨어졌습니다. 어긴 나라들이 거절당해 손해를 보자 "어기면 손해" 어림이 15.7(61라운드)까지 올라 한동안 아무도 어기지 않았지만, 평화가 길어져 어림이 2.5(181라운드)로 옅어지자 177~207라운드에 두 번째 물결이 왔어요. 이 판에서 어긴 나라가 다시 협상하기까지는 30~38라운드(평균 35)가 걸렸고, 24개 나라 중 12곳은 한 번도 어기지 않았습니다. 8판씩 돌린 집계(소문 보통)에서 둘 다 약속을 지킨 비율은 잊는 속도 0%일 때 28%(일찍 어긴 나라들이 영영 따돌려져 협상 자체가 줄어듦), 3%일 때 92%, 20%일 때 71%(어김이 라운드마다 2.67번으로 늘어남)였습니다. 잊는 속도 3%에서 일부러 한 번 어긴 나라가 다시 협상하기까지는 소문이 느리면(10%) 24라운드, 보통이면 37라운드, 빠르면(90%) 59라운드였어요. 잊는 속도가 20%로 빨라도 소문이 빠르면(90%) 지킨 비율은 91%였습니다. 사과·보상을 0→50→100%로 올리면 다시 협상하기까지 37→21→1라운드, 지킨 비율은 92→96→100%였습니다.

말하지 않는 것:

상세 설명

말하지 않는 것: 이 모델은 가상의 나라들로 만든 단순한 장난감 모델이며, 실제 나라·외교·조약·사건을 설명하거나 예측하지 않습니다. 어떤 나라를 용서해야 한다거나 따돌려야 한다는 정책 판단도 하지 않아요. 실제 협상에는 힘의 차이, 국내 정치, 여러 문제를 한꺼번에 주고받는 협상, 동맹, 제3자의 중재, 거짓 소문, 일부러 퍼뜨리는 선전이 있지만 모두 빠져 있습니다. 이 모델의 사과·보상은 언제나 약속대로 지불되고 모두가 믿어 주지만, 현실에서는 사과가 진심인지, 보상이 제대로 이뤄질지부터가 문제일 수 있어요(이 모델이 보여 주지 않음). 거절 기준(0.5), 소식이 약해지는 정도(0.8), 서로 떠올려 주는 효과(0.75), 교훈이 옅어지는 속도(2%)는 모두 이 프로젝트가 정한 설정이고, 숫자는 모두 이 모델의 예시입니다.

이론적 근거와 구현 메모