얼룩말 무늬는 어떻게 생길까

누가 그려 주지 않았는데 동물의 가죽에는 점과 줄무늬가 생깁니다. 1952년 앨런 튜링은 "퍼지고 반응하는 두 물질"만으로도 무늬가 저절로 생길 수 있다고 제안했습니다. 숫자 두 개를 바꾸며 어떤 무늬가 나오는지 확인해 봅니다.

모델은 이렇게 움직입니다

직접 돌려보기

u가 새로 공급되는 속도
v가 사라지는 속도(F와 함께 더해짐)
고르면 F와 k가 알맞게 바뀌어요

① 무늬가 자라는 모습

짙은 곳이 v가 많은 곳입니다. 씨앗에서 시작해 무늬가 퍼져 나갑니다. 캔버스를 누르면 그 자리에 새 씨앗이 떨어져요.

② 3D로 보기: 농도의 지형 3D

①과 같은 시뮬레이션을 v 농도의 높이로 세웠습니다. 위에서 무늬가 자라는 동안 여기서도 실시간으로 솟아오릅니다. 점무늬는 꼭대기 높이가 거의 같은 둥근 언덕(자리 잡은 뒤 v 0.36 안팎)이 되고, 줄무늬는 그보다 조금 낮은(v 약 0.30) 능선이 끊기지 않고 이어집니다. 언덕은 끝없이 높아지거나 커지지 않고 정해진 높이와 폭에서 멈춥니다. 퍼지는 속도의 차이가 무늬의 크기를 정하기 때문입니다.

드래그로 회전 · 휠이나 두 손가락으로 확대 · 가만히 두면 천천히 돌아갑니다

③ 시간에 따른 변화

가로는 진행한 횟수, 세로는 값입니다. 무늬가 자리를 잡으면 두 선이 평평해집니다.

④ F–k 지도

보라색 점은 이 페이지의 네 가지 무늬 설정이고, 붉은 원은 지금 설정입니다. 점에서 조금만 벗어나도 무늬가 달라질 수 있어요.

이 결과가 말하는 것, 말하지 않는 것

말하는 것:

상세 설명

말하는 것: "서로 퍼지고 반응하는 두 물질"이라는 단순한 규칙만으로도, 누가 그려 주지 않은 점, 줄무늬, 미로, 산호 같은 무늬가 저절로 생깁니다. 규칙은 모든 칸에서 똑같은데 무늬는 전혀 다르고, 공급 속도 F와 제거 속도 k 같은 숫자 두 개가 그 차이를 만듭니다. 이 구현에서 점무늬는 독립된 점 50개 안팎으로, 줄무늬와 산호는 하나로 이어진 모양으로 자리를 잡았습니다.

말하지 않는 것:

상세 설명

말하지 않는 것: 실제 얼룩말 줄무늬가 이 반응으로 생긴다는 증명이 아닙니다. 실제 동물의 무늬는 유전자 활동, 몸의 성장, 몸 모양 같은 훨씬 많은 요소가 관여하고, 여기의 F와 k는 생물학적 값이 아니라 수학적 설정입니다. 세포 분열 설정은 이 크기의 격자에서 점무늬와 거의 같은 모양으로 끝났고, 이름이 뜻하는 모든 과정이 보이는 것은 아닙니다.

이론적 근거와 구현 메모